Klassrumslekar

Sök bland lekarna
Lekar för klassrumssammanhang.I betygsordning bäst först.
141 lekar hittades.

Vad luktar?

Material
  • Olika saker som doftar
Kategori
Betyg 4.84/12

Beskrivning
Alla deltagarna får på sig en ögonbindel. Lekledaren har förberett lite olika saker som doftar. Det kan vara frukter, kaffe, kakao, kryddor, tandkräm, schampoo. I tur och ordning får sedan alla försöka komma på vad det är de luktar på. Poäng för varje rätt!

Läs eller lämna kommentarer (0)

Rita gissa sjung

Material
  • Lappar med sånger
  • Pennor
  • Papper eller whiteboardtavla
Kategori
Betyg 4.75/8

Beskrivning
Deltagarna delas in i lag, en person väljs ut från varje lag och får läsa en lapp från ledaren. På lappen står det skrivet en titel på en känd sång.
Då gäller det för dem att under tystnad rita ledtrådar på papper eller tavla som gör att lagkompisarna kan gissa vilken sång som stod på lappen. När de tror sig veta vilken sång det är sjunger laget den.

Det lag som först kan gissa vilken sången är får ett poäng. Sedan väljs en ny ritare ut från varje lag.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Tarzan

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.75/16

Beskrivning
Deltagarna sitter i en ring och någon utses att vara Tarzan, djungelns konung, högst i rang. Tarzans tecken är att trumma sig med sina händer mot bröstet och säga sitt typiska "AHH A AHHA!!". Övriga deltagare ges andra roller, dock bör dessa alltid ingå; till vänster om Tarzan sitter förståss Jane. Hennes tecken är att "30talsfilm ömkligt" säga "Tarzan! Tarzan!" och samtidigt sträcka ut båda händerna åt höger för att försöka röra Tarzan. Vänster om Jane sitter Cheeta, Tarzans trogna apa. Cheetas tecken är att apligt kraftfullt slå ena handen mot bröstet och andra handen över huvudet och samtidigt säga "UGH!!!". Längst ner i rang till höger om Tarzan i cirkeln sitter Pinsam. Pinsams tecken är att höja sin ena hand i höjd med sitt öra, vinka och säga "Pinsam!".
Mellan Cheeta och Pinsam fyller man på med olika karaktärer, tex.

Valen, visar med sin hand en vattenstråle som sprutar upp ur blåshålet och säger "Pschht!".

Flodhästen, visar med båda sina händer hur hans stora gap slår ihop och säger: "Kloffs Kloffs!".

Ormen, ena handen slingrar sig fram som en orm och säger "Ssssssss!".

Myrsloken, sträcker fram sin ena hand och drar in den igen snabbt som myrslokens tunga och säger: "Schlurrrrp"

Lejonet, river fram med sin tass och säger "GRRRR!!!".

Ankan, armbågarna utåt som vingar, flaxar och säger "Kvack kvack!"

Det är bara att hitta på nya karaktärer efterhand som det behövs eller byta om man vill det! När alla har fått en plats kan kampen om djungeln börja!!!

Det är alltid Tarzan som inleder alla rundor. Tarzan börjar med att göra sitt eget tecken (AHH A AHHA) och därefter någon annans tex Valens (Pschht!). Valen svarar genom att först göra sitt tecken (Pschht) och sedan någon annans tex. Ormens (Sssss!). Ormen svarar med sitt osv... Ordningen är alltså, svara med ditt eget tecken gör sedan någon annans osv. Så fortsätter man tills någon gör ett fel. Man kan glömma att svara med sitt eget tecken, gör fel ljud till rörelsen, tvekar och tänker för länge eller något sådant. Det ges ingen tid för eftertanke, håll tempot högt!!!

Gör man fel måste man flytta ner till Pinsam platsen och börja arbeta sig upp igen. De övriga deltagarna flyttar upp ett snäpp i rang och får en ny karaktär. Alltså, om Jane skulle göra fel blir den som är Cheeta ny Jane och får sitta sidan om Tarzan, Jane blir Pinsam. Man behåller inte sin karaktär utan får en ny när man bytt plats. När platserna är bytta börjar Tarzan om.
Särskilt fånigt blir det när Valen och Myrsloken kämpar mot varandra, "Pschht - Schlurrrp", "Schlurrrp - Pschht", "Pschht - Schlurrp".
Läs eller lämna kommentarer (1)

Tärningsstafett 2

Material
  • Tärningar
Kategori
Betyg 4.50/24

Beskrivning
Dela upp deltagarna i två lag. Placera lagen bakom en startlinje, kon eller dylikt vid ena kortsidan. Vid andra kortsidan placeras en sexsidig tärning till varje lag.

På startsignalen löper första deltagaren i varje lag till andra sidan och slår tärningen. Slås 4,5 eller 6 så stannar man kvar på tärningssidan och nästa deltagare från ledet får springa fram och slå tärningen. Men får man 1,2 eller 3 springer man tillbaka och ställer sig sist i ledet och så får nästa deltagare i tur springa till tärningen.

Det lag som först får över alla i laget till tärningssidan vinner!

Jag har kört denna stafett med barn i åldrarna 6-9, men den fungerar säkert med äldre barn också!

Man kan naturligtvis variera vilka slag på tärningen som avgör om man får stanna, beroende på hur många barn som deltar eller hur mycket tid man har till förfogande!


Bidrag från:
Max
Läs eller lämna kommentarer (0)

Nattvakten

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.50/2

Beskrivning
Ur deltagarna väljs en eller två personer ut som vakter. Dessa får sedan lämna rummet, eller blunda. För de övriga deltagarna är statyer och ställer sig i en statyliknande position. Kanske efter ett tema om man vill (t.ex idrott).

Men ur statyerna väljs två statytjuvar ut. När dessa är bestämda får vakterna komma in och titta runt bland statyerna för att försöka komma ihåg hur de står. Sedan lämnar de rummet igen, eller blundar.

Då passar tjuvarna på att byta plats.

Sedan får vakterna titta igen och försöka komma på vilka det är som är tjuvar och inte står där det stod innan. Om vakterna inte kan gissa rätt fortsätter leken tills de har avslöjat tjuvarna.

Då väljs nya tjuvar och vakter.

Antalet vakter och tjuvar kan såklart anpassas beroende på ålder och antal deltagare.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Detektiven 2

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.50/10

Beskrivning
Deltagarna ställer sig antingen vända mot en vägg, eller i en ring, och blundar.

Lekledaren går bakom varje deltagare och knackar var och en på ryggen enligt följande system.

En deltagare knackar lekledaren tre gånger på för att signalera att den är omgångens mördare.

En annan deltagare knackar lekledaren två gånger på för att signalera att den är omgångens detektiv.

Övriga deltagare får en enda knack som signal för att de varken är mördaren eller detektiven och för att inte avslöja de tilldelade rollerna för eventuella tjuvkikare.

Sedan går deltagarna runt fritt i rummet och detektivens uppgift är att försöka ta reda på vem mördaren är.

Mördaren slår till genom att i smyg blinka till sina offer som faller efter två steg döda ner på golvet. Dröjsmålet stegen orsakar gör det svårare att avslöja mördaren.

Om mördaren råkar blinka till detektiven åker han fast direkt.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Namn och vers

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.48/27

Beskrivning
En snabbt ordnad sånglek är att lekledaren läser upp låtnamn och deltagarna ska sjunga refrängerna på låten. Poäng för varje rätt.

Roligt att göra i lag!

Läs eller lämna kommentarer (0)

Flirtlek

Material
  • Stolar
Kategori
Betyg 4.47/17

Beskrivning
Alla deltagarna utom en sitter i en ring på stolar. Personen utan stol står i mitten och är vaksam på vad de övriga gör. För sitter man ner ska man försiktigt söka någon av de andra sittandes uppmärksamhet och snabbt försöka byta plats med denne utan att personen i mitten hinner märka något.

Man får blinka till varandra eller göra något annat tecken för att visa att man vill byta plats. Det gäller för personen i mitten att vara vaken och försöka stjäla någons plats medan de byter stolar.

Försök att byta stolar ofta så blir det fart i leken!
Läs eller lämna kommentarer (0)

Namnlek med tidning

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.42/28

Beskrivning
Alla deltagarna utom en sitter i en ring på stolar. Personen utan stol står i mitten med en hoprullad tidning i handen. Leken börjar med att personen i mitten säger någon av de övriga deltagarnas namn högt.

Den personen som blir uppropad måste snabbt säga namnet på någon annan i ringen innan personen i mitten hinner slå honom på knäna med tidningen. Den som hör sitt namn ropas upp måste i sin tur ropa namnet på någon annan i ringen osv, är man inte tillräckligt snabb och blir slagen på knäna får man ta över tidningen och ställa sig i mitten.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Slå en sexa och ät

Material
  • Tärningar
  • Kläder
  • Chokladkaka
  • Kniv och gaffel
Kategori
Betyg 4.40/18

Beskrivning
Du behöver:
2 tärningar
1 jacka, halsduk, mössa, tjocka handskar
1 chokladkaka inslagen i papper med snöre
Kniv och gaffel

Lägg kläderna, chokladpaketet och besticken på golvet och sätt er i en ring runt om. Turas om att slå tärningen. Den som slår en sexa ska:
1. Dra på sig mössan, halsduken, handskarna och jackan.
2. Ta sig in i paketet och äta så mycket choklad som möjligt med hjälp av kniven och gaffeln tills nästa slår en sexa.

Då gäller det att snabbt få av sig ytterkläderna och packa in chokladkakan igen. Tärningen fortsätter under tiden gå runt i ringen till någon annan slår en sexa. Den personen följer då punkterna 1 och 2 ovan...

Tänk på allergirisken vid alla lekar med mat!


Bidrag från:
Katarina O
Läs eller lämna kommentarer (1)

Känsel leken

Material
  • Olika saker att skicka
Kategori
Betyg 4.38/8

Beskrivning
Alla deltagare sitter nära varandra i en ring på golvet. Ledaren har förberett ett litet urval av olika saker som ligger dolt för deltagarna. Små saker som suddi, pennor, taperullar, frukter eller liknande.

Ledaren skickar runt sakerna i ringen. Men sakerna ska skickas bakom ryggarna så att man inte ser vad det är man får, utan man får känna sig fram till vad det kan vara.

När alla sakerna skickats runt gäller det för deltagarna att komma på vad som skickats och i vilken ordning sakerna kom.
Antingen frågar man hela gruppen och försöker komma på svaren gemensamt eller så får var och en skriva en egen lista som sedan rättas.
Den med flest rätt vinner!
Läs eller lämna kommentarer (0)

Farfars byxor

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.38/117

Beskrivning
Alla sätter sig i en ring, en person sitter i mitten och ser någon i ringen djupt i ögonen och frågar allvarligt;

- Vad hade du på huvudet när du gick till skolan i morse?

Svaret på alla frågor som ställs i den här leken är FARFARS BYXOR och man får inte skratta när man säger det! Skulle du ändå inte kunna låta bli, är du ute ur leken för den här omgången. Den som kan hålla sig för skratt längst och blir sist kvar får fråga de andra i nästa omgång om t ex vad de åt till middag igår, vad deras hus liknar, vad mamma ska få i julklapp, vad de har hängt i granen. Det är tillåtet att göra konstiga grimaser och liknande hyss för att få den som ska svara svara att börja skratta!

Vill man skruva till det ännu mer kan man använda sig av farfars långkalsonger istället! (Eller mormors)

Denna lek havererade nästan på egen hand ett helt mellanmål vid ett tillfälle :)

Bidrag från:
Lars Fröjmark
Läs eller lämna kommentarer (3)

Detektiven

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.37/16

Beskrivning
Alla deltagare sitter, eller står, i en ring. En person utses till detektiv och får lämna rummet ett litet tag. När detektiven är borta väljer man en deltagare i ringen som får vara skurk.

När skurken är vald får detektiven komma in igen. Nu ska detektiven försöka avslöja vem som är skurken. Skurken blinkar till de övriga deltagarna i smyg från detektiven. Den som blir blinkad till "svimmar" baklänges och lägger sig rakt bak.

Detektiven måste hinna avslöja skurken innan alla i ringen svimmat av! Man kan begränsa antalet gissningar som är tillåtna för att det inte ska bli för lätt. När skurken är avslöjad väljs nya deltagare ut.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Elden är lös!

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.34/9

Beskrivning
Alla deltagarna utom en sitter på stolar i en ring. Den som inte har någon stol går i mitten av ringen från person till person och frågar "Får jag låna lite eld??". "Nej, du får fråga i nästa hus" svarar alla.

Undertiden som personen i mitten går runt och frågar ska övriga genom att söka ögonkontakt eller viska till varandra byta stolar. När två personer försöker byta stol ska den som står i mitten försöka ta en ledig plats. Den som blir utan stol får fortsätta att gå runt och ställa frågan.

Den som går i mitten kan också säga "ELDEN ÄR LÖS!!!" då ska alla byta stolar.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Ballongringen

Material
  • Ballonger
Kategori
Betyg 4.33/9

Beskrivning
Deltagarna står i en ring och håller varandra i händerna. En ballong ska sedan hållas i luften så länge som möjligt utan att deltagarna släpper taget om händerna.

Man får använda alla kroppsdelar så länge ingen släpper taget. Det kan vara bra att börja i en mindre grupp.

Är man många deltagare i ringen kanske det går att försöka hålla flera ballonger i luften!
Läs eller lämna kommentarer (0)

Hela havet stormar, lite annorlunda

Material
  • Stabila stolar
  • Musik
Kategori
Betyg 4.32/35

Beskrivning
Precis som i vanliga hela havet stormar har man två led med stolar som står rygg mot rygg, en stol färre än vad det är deltagare i leken.
Precis som vanligt går deltagarna i cirkel runt stolarna när man spelar musik på en cd spelare, precis som vanligt ska alla sätta sig på en stol när musiken stannar.

Det är nu det blir annorlunda. Istället för att någon blir utslagen är alla hela tiden med i leken även om man blir utan egen stol, man tar endast bort en stol efter varje uppehåll! Målet är att alla ska få plats på allt färre antal stolar. Så det är bäst att se till att de sista stolarna är väldigt stabila!
Läs eller lämna kommentarer (2)

Sätta svans på gris

Material
  • Större papper
  • Ögonbindel
  • Häftstift
Kategori
Betyg 4.29/68

Beskrivning
Man ritar en gris (eller något annat roligt djur) på ett stort papper, som man sätter upp i lagom höjd på väggen. Sedan sätter man en bindel för ögonen på en person åt gången och ger denne en svans med häftstift på. Sen gäller det att gå fram och sätta fast svansen på grisen, där man tror att den ska vara. Man kan också, om man vill göra det svårare, snurra personen ett par varv innan han/hon får försöka leta sig fram till rätt ställe.

Det går givetvis att använda alla olika sorters djur!


Läs eller lämna kommentarer (1)

Akrobaterna

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.29/38

Beskrivning
Deltagarna delas in i lag. Ledaren säger sedan t.ex "Åtta fötter, tre händer!". Då ska lagen ställa sig så att de har åtta fötter i marken och tre händer i luften. Säger ledaren "Fyra fötter och fem händer" gäller alltså fyra fötter i marken och fem händer upp i luften. Det blir svårare ju färre fötter man får använda!

Man kan kanske även utöka med en mage och två ändor mot marken?
Läs eller lämna kommentarer (2)

Jakob, var är du?

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.25/4

Beskrivning
Deltagarna står i ring, två har ögonbindel, den ena av de två har även en nyckelknippa i handen, denne är Jakob. Personen utan nyckelringen frågar "Jakob, var är du?" Jakob svarar genom att skramla med nyckelknippan. Då gäller det för den andre att fånga Jakob.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Gömma ringen, med ljud

Material
  • Ring eller något annat att gömma
  • Trumma
Kategori
Betyg 4.25/17

Beskrivning
Deltagarna sitter i en ring på golvet. Lekledaren väljer en person som tillfälligt får lämna rummet. En annan deltagare får en ring eller annan sak att gömma någonstans i rummet.
När föremålet är gömt kallas personen tillbaka in och ska nu leta rätt på det. Med ett instrument, förslagsvis en trumma, markerar lekledaren hur nära eller långt letaren är från föremålet. Ju närmre desto snabbare slag. När föremålet är upphittat väljer lekledaren ut en ny person som får lämna rummet medan letaren nu blir gömmare.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Teckningsringen

Material
  • Papper
  • Kritor
Kategori
Betyg 4.24/21

Beskrivning
Deltagarna sitter runt ett bord och har vars ett papper och en ask kritor framför sig.

Man börjar med att skriva sitt namn på sitt pappret, när alla gjort det skickar man det till grannen till vänster. Samtidigt får man ju ett papper från höger med ett namn på.

Då ska man under någon minut tyst rita något på pappret som man förknippar med den personen vars namn det står, sedan skickar alla samtidigt vidare pappret åt vänster.

Till slut får man tillbaka pappret med sitt eget namn och en massa småteckningar på.

Då ska varje person i tur och ordning få spekulera fritt kring vad de olika teckningarna kan betyda (alla andra får vara tysta under tiden).

När en person har spekulerat klart så får man fråga de övriga om det han/hon sagt stämmer!

Tänk på att det ska vara tyst under tiden man ritar!

Läs eller lämna kommentarer (0)

Tärningsspel

Material
  • En tärningskopp med fem tärningar till varje deltagare
Kategori
Betyg 4.20/15

Beskrivning
Alla deltagare har varsin tärningskopp med fem tärningar i. Alla skakar samtidigt om tärningarna och vänder sin kopp upp och ner mot bordet så att ingen kan se vad tärningarna visar. Man får dock lov att kika på sina egna tärningar.

Om en deltagare slagit alla sina tärningar olika får den personen slå om sitt kast.

Sedan öppnar en deltagare spelet genom att göra en gissning på hur många tärningar med en viss siffra den tror det kan finnas totalt på bordet under allas koppar. Till exempel "Jag tror det på bordet finns minst sex stycken fyror".

Nästa person i klockvis ordning har sedan två val. Antingen att syna gissningen eller höja budet.

Om personen tycker budet låter orimligt väljer denne att syna, då lyfter alla sina koppar och så räknas antalet tärningar som budet gäller, i detta fall som visar fyror. Om det, i detta exempel, finns sex eller fler tärningar som visar fyror var gissningen således rätt och den som synade hade fel.

Då får den som synade ett straffpoäng. Hade det nu funnits färre fyror (färre än sex stycken) hade den som gjorde den felaktiga uppskattningen fått straffpoängen.

Väljer personen i tur istället att höja budet måste man öka antingen värdet på tärningen eller antalet tärningar (eller både och). Så i detta exempel skulle personen i tur behöva höja till antingen minst sju stycken fyror eller t.ex. sex stycken femmor.

Fem stycken sexor är alltså ett ogiltigt bud eftersom antalet tärningar understiger utgångsbudet.

Ett bud måste också innehålla minst lika många tärningar som antalet deltagare i spelet. Så spelar fem deltagare får inget bud vara färre än fem tärningar.

Den som når ett förutbestämt antal straffpoäng är ute ur spelet.

Det är den som fick straffpoängen som ger utgångsbud i nästa omgång.

Om man vill kan ettor vara jokrar och räknas som vilken siffra som helst.

Det går att köra spelet i blindo, alltså att ingen får titta på sina tärningar, men får man kika på sina egna tärningar kan det hjälpa en att göra eller syna bud.
Läs eller lämna kommentarer (0)

Sjuleken

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.19/10

Beskrivning
I denna leken får man inte säga siffran 7. En börjar räkna 1, nästa 2 osv tills man kommer till 7. Person nummer 7 säger ingenting alls utan personen bredvid fortsätter på 8. Skulle man glömma sig och säga 7 är man ute ur leken. Samma gäller således 17, 27, 37 också. Det blir riktigt intressant när man når 70-talen, då gäller det att hänga med!
Läs eller lämna kommentarer (0)

Levande charader

Material
  • Papper
  • Pennor
  • Burk
Kategori
Betyg 4.18/84

Beskrivning
Börja med att dela upp er i två lag. Sätt er lagvis en stund och skriv lappar med förslag på vad era motståndare ska försöka illustrera för varandra. Det kan vara enkla budskap typ "Jultomten fastnar i skorstenen" eller budskap av det svårare slaget, typ "En utfattig student lämnar in en lotto-rad, vinner en miljon och bjuder hela släkten till Barbados".

Sedan lägger lagen lapparna i en burk och byter burk med varandra. Första man drar en lapp, läser budskapet och börjar försöka föreställa, illustrera budskapet. Inga ord! Bara rörelser, gester, miner etc. Försök dela upp budskapet i flera delar och illustrera en del i taget. Det ger lagkamraterna en bättre chans att så småningom greppa helheten. Personen "på scenen" får naturligtvis ge positiva tecken när lagkamraterna efterhand kommer in på rätt spår.
Bidrag från:
Lars Fröjmark
Läs eller lämna kommentarer (0)

Skepp i hamnen

Material
  • Inget
Kategori
Betyg 4.18/35

Beskrivning
Denna lek kan vara väldigt lyckad och samtidigt ytterst irriterande (på ett festligt vis) för dem som inte lyckas så bra. Den har emellertid ett par begränsningar: Den går inte att leka mer än en gång i ett och samma sällskap och den kräver att flera av festdeltagarna, helst en majoritet, inte har en aning om hur den går till.

Du behöver varken rekvisita eller hjälpmedel. Berätta för dina vänner att du är chef över en liten hamn och de är alla ägare till varsin liten båt. Du, som hamnchef, kommer bara att tillåta båtar med en viss sorts last att komma in i hamnen. Och det är dina vänners uppgift att lista ut vilka laster som tillåts!

De flesta kommer säkert att se ut som levande frågetecken i början, men när man spelat ett tag kommer fler och fler att komma på knepet - alltmedan några stackare grubblar så det knakar utan att förstå ett smack...

Hemligheten är nämligen att du bara släpper in båtar som är lastade med gods som börjar på samma bokstav som båtägarens namn! Till exempel - kommer Pias båt lastad med papegojor släpps den in. Lastar Ove däremot sin båt med papegojor blir det kalla handen.

Festdeltagarna får försöka komma in med sin båt i tur och ordning och man fortsätter till siste man kommit på tricket - eller gett upp...

Även de som knäckt koden fortsätter att spela, som en slags ledtråd för de övriga. På så vis "avslöjar" man också dem som kommer in med sin båt på ren tur och egentligen inte har en aning om varför båten släpptes in.
Bidrag från:
Lars Fröjmark
Läs eller lämna kommentarer (2)

Pin It on Pinterest

X