Klassrumslekar
Lekar för klassrumssammanhang.
Som gratis medlem kan du spara dina favoritlekar ❤️ och bygga leklistor! Bli medlem » | Logga in
Annons
Material
- Bilder
Beskrivning
Ledaren låter deltagarna, enskilt eller i lag, titta på en bild under en kort stund. Sedan tas bilden bort och ledaren ställer frågor om vad som fanns på bilden. För varje rätt svar får man poäng.Material
- Inget
Beskrivning
Deltagarna ställer upp i en stor ring runt om en person som står i mitten. Personen som står i mitten pekar på någon i ringen och säger något av följande:Åsna, Kanin, Elefant eller Korv och bröd.
För dessa alternativ gäller följande:
Kanin Den som blir utpekad gör en kanin min med ansiktet och håller upp händerna som kanintassar. De som står till höger och vänster formar kaninöronen med sina armar och händer.
Elefant Den utvalde formar en snabel med sina armar och personerna bredvid hjälper till att forma elefantöron.
Korv och bröd De som står bredvid den utvalde ställer sig nära nära intill så att det blir som en korv i sitt bröd.
Åsna Inget händer.
Det ska gå snabbt och får inte bli fel, blir det knasigt får den som blev utvald stå i mitten.
Material
- Tärningar
Beskrivning
Dela in deltagarna i två lag. Gör en startlinje bakom vilken lagen skall stå i led. En bit längre fram läggs en tärning till varje lag.Det går nu ut på att deltagarna en och en i laget springer fram och kastar tärningen. Får man en sexa går man över till andra laget och ställer sig sist i det ledet. Får man något annat är man fortfarande kvar i sitt vanliga lag och springer tillbaka och ställer sig sist i sitt led.
Det laget som först får över alla lagkompisar till andra sidan har vunnit!
Bidrag från: Monica Larsson
Annons
Material
- Inget
Beskrivning
Alla deltagare sitter, eller står, i en ring. En person utses till detektiv och får lämna rummet ett litet tag. När detektiven är borta väljer man en deltagare i ringen som får vara skurk.När skurken är vald får detektiven komma in igen. Nu ska detektiven försöka avslöja vem som är skurken. Skurken blinkar till de övriga deltagarna i smyg från detektiven. Den som blir blinkad till "svimmar" baklänges och lägger sig rakt bak.
Detektiven måste hinna avslöja skurken innan alla i ringen svimmat av! Man kan begränsa antalet gissningar som är tillåtna för att det inte ska bli för lätt. När skurken är avslöjad väljs nya deltagare ut.
Material
- Papper
- Kritor
Beskrivning
Deltagarna sitter runt ett bord och har vars ett papper och en ask kritor framför sig.Man börjar med att skriva sitt namn på sitt pappret, när alla gjort det skickar man det till grannen till vänster. Samtidigt får man ju ett papper från höger med ett namn på.
Då ska man under någon minut tyst rita något på pappret som man förknippar med den personen vars namn det står, sedan skickar alla samtidigt vidare pappret åt vänster.
Till slut får man tillbaka pappret med sitt eget namn och en massa småteckningar på.
Då ska varje person i tur och ordning få spekulera fritt kring vad de olika teckningarna kan betyda (alla andra får vara tysta under tiden).
När en person har spekulerat klart så får man fråga de övriga om det han/hon sagt stämmer!
Tänk på att det ska vara tyst under tiden man ritar!
Material
- Tändstickor
- Tandpetare
Beskrivning
Deltagarna arbetar två och två. Varje par får en tändsticka eller tandpetare som man ska hålla fast mellan varandras pekfingertoppar. Sedan ska paren röra sig runt i rummet utan att tappa tändstickan.Kanske kan varje par få två tändstickor att hålla mellan sig?
Tips: En i paret kan också blunda för att göra det lite svårare!
Material
- Stabila stolar
- Musik
Beskrivning
Precis som i vanliga hela havet stormar har man två led med stolar som står rygg mot rygg, en stol färre än vad det är deltagare i leken.Precis som vanligt går deltagarna i cirkel runt stolarna när man spelar musik på en cd spelare, precis som vanligt ska alla sätta sig på en stol när musiken stannar.
Det är nu det blir annorlunda. Istället för att någon blir utslagen är alla hela tiden med i leken även om man blir utan egen stol, man tar endast bort en stol efter varje uppehåll! Målet är att alla ska få plats på allt färre antal stolar. Så det är bäst att se till att de sista stolarna är väldigt stabila!
Material
- Ögonbindel
Beskrivning
Deltagarna delas in i två lika stora lag. Deltagarna står vid en startlinje på led i sina lag i riktning mot en vägg. Avståndet till väggen kan vara 4-5 meter.De två första i varje lag får en ögonbindel. På startsignal börjar båda samtidigt gå mot väggen med händerna på ryggen. Nu gäller det för dem att komma så nära väggen som möjligt utan att nudda den. När en deltagare tror sig kommit så nära som möjligt stannar man. När båda stannat tas ögonbindlarna av och man kontrollerar vem som står närmast. Den som står närmast får en poäng till sitt lag. Sedan gör övriga i lagen likadant. Laget med mest poäng vinner.
Nuddar någon väggen är denne ur leken. Antingen får andra laget en gratis poäng eller så kan man vänta med avgörandet och se om även den andra personen "går in i väggen" så att rundan slutar oavgjort.
Är man nervös för väggkontakt så kan förstås väggen bytas mot en markering i golvet. Då gäller det att komma så nära markeringen som möjligt. Vill man vara hård i bedömningen kan man vara ute om man går förbi. En bra övning i avståndsbedömning!
Material
- Suddgummin
Beskrivning
Två deltagare ställer sig mot varandra. Båda ska hålla sin ena hand bakom ryggen på sig själv. Den andra handen har man framför sig och på ovansidan lägger man ett suddigummi eller något liknande. Sedan gäller det att försöka slå ner motståndarens suddi utan att tappa sitt eget.Fungerar utmärkt som turnering och man kan köra bäst av tre matcher.
Material
- Tärning
- Papper
- Pennor
Beskrivning
Upp till sex stycken deltagare kan vara med i denna lek eftersom man spelar med en vanlig tärning. Målet är att bli först med att rita en hel tupp på ett papper på följande sätt.Varje deltagare tilldelas ett nummer mellan 1 och 6. De får även ett papper att rita på samt en penna.
I turordning medsols kastas tärningen av varje spelare.
Slår man sin egen siffra när det är ens tur att kasta får man lov att rita två saker på sin egen tupp men om man slår en annan deltagares siffra får den personen rita en sak på sin tupp.
Tupp ska minst bestå av: 1 kropp, 2 ben, 1 tuppkam, 1 näbb, 1 hals-haklapp och 1 stjärtfjäder. Men det är givetvis fritt att utforma tuppen av så många delar man vill, bara alla är överrens om samma design.
Den som först har ritat sin tupps alla delar vinner.
Annons
Material
- Inget
Beskrivning
En snabbt ordnad sånglek är att lekledaren läser upp låtnamn och deltagarna ska sjunga refrängerna på låten. Poäng för varje rätt.Roligt att göra i lag!
Material
- Inget
Beskrivning
Deltagarna sitter i en ring på golvet med benen sträckta inåt. En person sitter i mitten.Tillsammans sjunger man sedan sången "Lilla snigel" och när sången är slut drar alla i ringen snabbt in sina ben, för personen i mitten ska försöka fånga fötterna på dem som är långsamma.
Den som blir fångad får sitta i mitten.
Material
- Inget
Beskrivning
Två deltagare får lämna rummet. När de gått ut och inte ser vad som händer parar övriga deltagare ihop sig två och två. Alla paren i rummet får sedan komma på en unik rörelse som är deras. Inget annat par får ha samma.När alla par bestämt varsin rörelse lägger de sig ner på golvet. Inte parvis sidan om sin kompis utan blandade huller om buller.
Sedan får det par som lämnade rummet komma in igen, nu är det dags att spela Memory!
De som ska spela får turas om att peka på två personer som får resa sig upp och göra sin rörelse. Är det samma rörelse är det rätt par och de får sätta sig hos den som "vände upp" dem. Gör de olika rörelser är det ju fel och de får lägga sig ner igen på samma plats som innan.
Får man ihop ett par får man välja igen i samma runda.
Flest rätta par vinner.
Material
- Inget
Beskrivning
Deltagarna ställer sig antingen vända mot en vägg, eller i en ring, och blundar.Lekledaren går bakom varje deltagare och knackar var och en på ryggen enligt följande system.
En deltagare knackar lekledaren tre gånger på för att signalera att den är omgångens mördare.
En annan deltagare knackar lekledaren två gånger på för att signalera att den är omgångens detektiv.
Övriga deltagare får en enda knack som signal för att de varken är mördaren eller detektiven och för att inte avslöja de tilldelade rollerna för eventuella tjuvkikare.
Sedan går deltagarna runt fritt i rummet och detektivens uppgift är att försöka ta reda på vem mördaren är.
Mördaren slår till genom att i smyg blinka till sina offer som faller efter två steg döda ner på golvet. Dröjsmålet stegen orsakar gör det svårare att avslöja mördaren.
Om mördaren råkar blinka till detektiven åker han fast direkt.
Material
- Frågor
- Stolar
Beskrivning
Till denna leken behöver man Ja och Nej frågor. Deltagarna delas in i två lag som ställer sig på led bredvid varandra. Framför leden ställs två stolar några meter bort. Den ena är Ja stolen den andra är Nej stolen.Ledaren läser sedan upp en fråga. De som står först i sitt led är de enda som får svara på frågan. Det gör de genom att springa fram och sätta sig på den stol de tror är det rätta svaret. Det är den som hinner sätta sig först som får poänget. Om svaret är fel får andra laget poängen.
Flest poäng vinner.
Tips: Det går ju även att göra så att man istället för att få poäng vinner över motståndaren till sitt lag.
Material
- En enkrona
Beskrivning
Två personer sitter mitt emot varandra vid ett bord. De singlar slant om vem som ska få börja. Den som vinner lägger slanten framför sig på bordet. Sedan ska den förflyttas över bordet till motståndarens sida så att den stannar precis innan den faller över bordskanten.Det gör man genom att man sätter ett finger i bordet och stöter iväg slanten med nagelsidan. Tre stötar får man göra per omgång. Om slanten stannar så att en liten del av den sticker ut över kanten får man ett försök att snärta till den underifrån så att den flyger upp i luften.
Lyckas man fånga slanten i luften får man ett poäng.
Om man inte lyckas få den att stanna på bordskanten eller inte fångar den tar motståndaren över turen och får försöka göra poäng.
När jag gick i skolan fortsatte vi, om man lyckades fånga slanten i luften, med att ställa den på högkant och försöka få spinn på den. Sedan gällde det att klämma fast den snurrande pengen mellan tummarna och hålla kvar den. Gick det fick motståndaren skapa en målställning med hjälp av sina fingrar. Gjorde man mål där fick man ett poäng. Det fanns olika svåra varianter på mål.
Minns att vi bl.a lekte detta när vi väntade på att åka hem från vårt konfirmationsläger och prästen sade något om att bibeln visserligen inte såg så snällt på spel OM pengar, men spel MED pengar borde vara ok.
Material
- Inget
Beskrivning
Den här leken är lämpligast ute på ett område som är lätt att avgränsa.Deltagarna delas upp i lag om tre. En skötare och två robotar. Roboten går i den riktning han/hon står i när startsignalen hörs. Skötarens uppgift är att hålla koll på robotarna och vända dem i "rätt" riktning. Om roboten kommer till en tex bänk eller gräns för området, stannar han/hon där och trampar på stället. Då måste skötaren springa dit och vända roboten. Robotarna får inte springa utan bara gå.
Efter ett tag lär sig eleverna att styra sina robotar så de inte måste springa så mycket.
Efter ca fem minuter byter man skötare i gruppen. Man leker tills alla har fått vara skötare.
Ingen vinner och ingen förlorar men mina elever (år 1-3) har älskat den här leken.
Bidrag från: Gunilla
Material
- Inget
Beskrivning
Två deltagare ställer sig framför varandra och får under en stund syna varandra ordentligt. Sedan vänder de sig om så att de inte ser varandra och då ändrar de något i sin klädsel.Sedan räknar man till tre. På tre vänder båda sig om samtidigt och ska försöka vara snabbast med att säga vad det är som är annorlunda.
Material
- Tennisbollar
Beskrivning
Deltagarna står i en ring, en person håller en tennisboll i handen. Tennisbollen ska passas till någon annan i ringen. Gärna långa diagonala passningar. Den som tar emot tennisbollen ska passa den vidare till någon annan. Man får inte passa någon som redan tagit emot en passning.Det är viktigt att komma ihåg exakt från vem i ringen man fick tennisbollen OCH vem man själv passade till.
För när alla i ringen fått en passning och tennisbollen kommer tillbaka till den som startade fortsätter man att passa vidare exakt i den ordning man gjorde första rundan.
Tennisbollen tas emot och passas vidare från och till samma personer hela tiden.
När man blivit säker på ordningen ökar man svårigheten genom att passa flera tennisbollar samtidigt!
Hela tiden i samma mönster.
Tips: Det går att göra denna leken till en namnlek om deltagarna säger sitt namn samtidigt som de tar emot bollen
Material
- Musik
- Musikspelare
Beskrivning
Ledaren förbereder ett antal blandade låtar föreslagsvis på en MP3 spelare eller på CD-skivor så de är lätt tillgängliga.Deltagarna delas in i lag. Ledaren spelar upp en låt från början, introt och det lag som först kan säga vilken låt det är som spelas vinner ett poäng.
Ha gärna följdfrågor för bonuspoäng!
