Kluriga
Lekar som kräver lite problemlösning av deltagarna.
Som gratis medlem kan du spara dina favoritlekar ❤️ och bygga leklistor! Bli medlem » | Logga in
Material
- Tillgång till saker att hämta
Beskrivning
Alla deltagare står eller sitter tätt tillsammans i en ring, en person får lämna ringen en kort stund för att hämta ett litet valfritt föremål från närområdet som inte får visas för de övriga.Föremålet skickas sedan runt i ringen bakom ryggarna så ingen ser vad det är utan det gäller att känna sig fram till en gissning på vad det kan vara.
Den som känner på föremålet får samtidigt beskriva i ord hur det känns och sedan gissa till den som hämtade saken vad det kan vara. Är gissningen rätt vinner man äran att få hämta ett nytt föremål.
Fungerar såväl ute i skogen som inne i samlingen.
Material
- Olika saker att skicka
Beskrivning
Alla deltagare sitter nära varandra i en ring på golvet. Ledaren har förberett ett litet urval av olika saker som ligger dolt för deltagarna. Små saker som suddi, pennor, taperullar, frukter eller liknande.Ledaren skickar runt sakerna i ringen. Men sakerna ska skickas bakom ryggarna så att man inte ser vad det är man får, utan man får känna sig fram till vad det kan vara.
När alla sakerna skickats runt gäller det för deltagarna att komma på vad som skickats och i vilken ordning sakerna kom.
Antingen frågar man hela gruppen och försöker komma på svaren gemensamt eller så får var och en skriva en egen lista som sedan rättas.
Den med flest rätt vinner!
Material
- Skålar eller grytor
- Saker att känna på
- Ögonbindel
Beskrivning
Du behöver t ex kokta makaroner, kokt spagetti, tomatsoppa, potatismos, kall gröt ... + en hink med vatten och en ögonbindel.Placera maten i olika skålar eller grytor. Sätt dem och hinken med vatten i ett rum. Bind för ögonen på den första personen och för in henne/honom i rummet. Led personen till första skålen eller grytan och tala om att "nu ska du få känna på en komocka" (=potatismos) eller "fluglarver" (=kokta makaroner) etc.
Du skriver upp vad personen tror att det egentligen är. Avsluta med att personen får tvätta händerna i vattnet.
När nästa person kommer in och får bindel för ögonen kan den förra personen vara publik. Det blir roligare ju större publiken är - och äckligare! Vinner gör förstås den som gissat rätt på flest grytor.
Material
- Mössor eller resårgummiband
- Lappar
- Ev. spegel
Beskrivning
Detta är en samarbetsövning för läskunniga barn i vilken det behövs mössor eller resårgummiband samt lappar. Till variant 1 behövs även stora speglar.Leken förbereds genom att ledaren skriver frågor och/eller uppmaningar på lapparna. Bäst blir det om uppmaningarna har i olika färger på texten.
Variant 1 med speglar
Barnen blir indelade i grupper, ca 5 i varje grupp. Varje barn får en lapp satt i mössan/resårbandet med ett spegelvänt ord som tillsammans bildar en fråga. Sedan ska de i gruppen bilda rätt fråga genom att laget framför en spegel ställer sig i rätt ordning. Barnen får inte prata med varandra. Sen kan man byta så barnen får en ny fråga.
Exempel på fråga: "Hur många dagar har Mars?" eller "Vilken färg har frökens tröja?"
Variant 2 utan speglar
Samma grupper. Man ger barnen en ny lapp i pannan med ett ord som tillsammans bildar en uppmaning. Utan att prata ska barnen ställa sig rätt ordning visa ledaren och sedan utföra uppmaningen. Efter de gjort uppmaningen kan man fråga någon i gruppen vad som står på allas lappar inkl ens egen, fortfarande får de inte prata. Exempel på uppmaning: "Kryp sakta till ett fotbollsmål". Eller "Klättra upp i en ribbstol"
Variant 2 svårare
Dela slumpvis ut uppmaningslapparna till alla barnen. De olika uppmaningarna ska ha olika färger på texten. Nu ska barnen dels hitta sitt lag och dels ställa sig i rätt ordning samt att göra uppmaningen. Fortfarande utan att prata. Så man måste hjälpa kompisarna hitta rätt lag och hoppas att nån hjälper en själv för att kunna börja på utmaningen.
Material
- Inget
Beskrivning
Man samarbetar i par och sitter rygg mot rygg. En i paret har fått en enkel Lego konstruktion i handen som den andre inte fått se. Den personen som inte fått se konstruktionen har däremot fått alla Legobitar som behövs för att bygga en kopia av den. Utmaningen är för personen med mallen att förklara för sin kompis, med ord, hur han ska bygga för att det ska bli en exakt kopia av orginalet.Material
- Prylar!
- Papper
- Pennor
Beskrivning
Dela upp deltagarna i lag och utse lagledare.Ledaren skriver upp ett gäng prylar och ger en lista till varje lagledare.
På utsatt tid ska lagen hitta så många som möjligt av sakerna på listan.
Svårighetsgraden på leken varieras genom listans innehåll.
Material
- Inget
Beskrivning
Två deltagare får lämna rummet. När de gått ut och inte ser vad som händer parar övriga deltagare ihop sig två och två. Alla paren i rummet får sedan komma på en unik rörelse som är deras. Inget annat par får ha samma.När alla par bestämt varsin rörelse lägger de sig ner på golvet. Inte parvis sidan om sin kompis utan blandade huller om buller.
Sedan får det par som lämnade rummet komma in igen, nu är det dags att spela Memory!
De som ska spela får turas om att peka på två personer som får resa sig upp och göra sin rörelse. Är det samma rörelse är det rätt par och de får sätta sig hos den som "vände upp" dem. Gör de olika rörelser är det ju fel och de får lägga sig ner igen på samma plats som innan.
Får man ihop ett par får man välja igen i samma runda.
Flest rätta par vinner.
Material
- Inget
Beskrivning
Deltagarna står i en ring. En person startar leken genom att söka ögonkontakt med en valfri deltagare och kastar en osynlig låtsasboll till denne med en tydlig rörelse och gör en ljudeffekt till. Till exempel "Swish".Personen som låtsasbollen kastades till "fångar" genom att imitera rörelsen och ljudet ("Swish"), som första personen gjorde och passar sedan vidare "bollen" till en annan deltagare. Då med en egen rörelse och ljudeffekt, kanske "Plonk", som mottagande person först imiterar och som sedan passar "bollen" vidare med en egen rörelse och ljudeffekt.
Så fortsätter deltagarna att imitera och passa osynliga ljudeffekts bollar till varandra och tränar kreativitet, fokus och samarbete!
Material
- Olika saker som kan göra ljud
Beskrivning
Ledaren läser en berättelse för deltagarna. Därefter får deltagarna indelade i grupper en stund att komma på hur man på olika sätt kan sätta ljudeffekter till berättelsen med hjälp av föremål man har omkring sig.Det kan vara med hjälp av musikinstrument, prassla med papper, knacka i bord eller vad som helst som kan sätta lite stämning till historian.
Sedan läser grupperna berättelsen för varandra och gör sina ljud under tiden.
Det går förstås också att låta grupperna skriva egna sagor!
Material
- Behållare med material som doftar
Beskrivning
Förbered flera små behållare med olika saker i som har en lättigenkännlig doft. Det ska finnas två exemplar av varje behållare.Innehållet kan till exempel vara kaffe, kryddor, tvål eller liknande.
Placera sedan behållarna på ett bord och låt deltagarna försöka para ihop vilka två behållare som har samma doft!
Exempel på behållare är att göra knyten av små stuvbitar av tyg som släpper genom doft.
Tänk på att luktsinnet ofta är beroende av andra intryck som syn och känsel, därför bör det inte gå att se eller känna sig fram till rätt par!
Material
- Stolar
- Saga
Beskrivning
Till den här leken behöver man stolar och en berättelse eller saga. Om 10 personer är med i leken använder man 9 stolar. Ställ stolarna i två rader så att stolarna står med ryggstöden mot varandra. Man ska kunna gå runt stolarna medan lekledaren läser upp berättelsen.I berättelsen väljer man ut ett ord, t.ex Rödluvan, om man läser Rödluvan och vargen. Lekledaren börjar läsa sagan från början och deltagarna börjar samtidigt gå i ring runt stolarna. Såfort lekledaren läser ordet Rödluvan ska deltagarna kvickt försöka sätta sig på en tom stol. Den som blir utan plats är ute och får ställa sig vid sidan. Då tas en stol bort och leken fortsätter tills det bara är en person kvar.
Alternativt kan man göra så att den som blir utan stol får bli den som läser sagan och den som läst får gå runt stolarna så behöver ingen bli utslagen utan leken fortsätter tills sagan är slut!
Material
Inget material krävsBeskrivning
Detta är en lek för lite äldre. Det är ett rollspel där man bör vara minst 6, sen kan man vara hur många som helst.Man sätter sig på något bekvämt ställe, typ en soffgrupp
eller någonstans så att alla ser alla. En kortlek behövs.
Alla i leken ska få ett kort och varje kort innebär en viss roll.
Får man ett rött kort är man en hederlig bybo, men ett svart kort innebär att man blivit en hemsk maffia.
Skulle man få en röd kung betyder det att man är byns läkare och en röd knekt innebär att man blivit byns spion.
Låt oss säga att det finns 9 deltagare så bör följande kort finnas:
1 röd kung - Läkare
1 röd knekt - Spion
3 röda sifferkort - Bybo
3 svarta kort - Maffia
+ 1 som är spelledare
När korten under all hemlighet är utdelade får man absolut inte visa någon annan vad man fick för kort. Nu börjar spelet!
Spelledaren berättar vilken by alla befinner sig i och informerar om att samhället har drabbats av maffian, detta måste man göra något åt.
Givetvis är leken en kamp mellan maffian och byborna. Så säger ledaren att alla sover. Då ska samtliga blunda.
Spelledaren säger sedan åt läkaren att vakna. Läkaren får då genom att peka på någon deltagare skydda denne under natten.
Så somnar läkaren igen, men då vaknar den onda maffian. Alla tre öppnar ögonen och ser vilka kumpaner man har. Sedan väljer de under tystnad ut ett offer.
Den de pekar mördas då under natten såvida läkaren inte har skyddat den i fråga.
När så maffian har somnat får spionen vakna och peka på någon som han/hon tycker verkar vara misstänkt. Om spelledaren då nickar betyder det att personen som pekades på är maffia. Annars skakar ledaren på huvudet.
Nu börjar det roliga! Spelledaren väcker hela byn, alla öppnar ögonen och får reda på om någon mördats under kvällen.
I såfall åker denne ut ur leken. Om den har blivit skyddad av läkaren så säger spelledaren bara att det har skett ett mordförsök på natten men inte på vem! Varje ny "dag" har man en dödsomröstning för att få ut maffian. Här gäller det att kunna tala för sig. Förhoppningsvis uppstår här en hel del intressanta och kanske tidvis hätska diskussioner.
Alla som blir anklagade bör få ett försvarstal, det får spelledaren se till.
Sedan röstar man om vem som ska ut. Röstningen kan ske på olika sätt, vill man kan man skriva på lappar eller så föreslår någon att de ska rösta på någon och om då
majoriteten håller med så "dör" den personen ifråga och får visa sitt kort!
Så är det dags att lägga sig igen. Nu gör man om samma procedur som förra natten.
Tjusningen med det enkla rollspel är att man får lov att luras så mycket man vill, det blir bara roligare då. Eftersom maffian ser varandra på natten vet de vilka de arbetar med, därför ska man vara uppmärksam på vilka som på dagens dödsomröstning samarbetar. Om spionen under natten fått reda på nyttig information kan han/hon säga det under dagen.
Men om man röjer sin identitet så riskerar man ju att maffian "dödar" en under natten.
Ibland händer det att två personer påstår att de är spioner, efter ett tag lyckas man nog ändå avslöja lögnaren.
Det kanske låter krångligt men det är verkligen värt att prova, efter att man gjort det ett par gånger är det inte alls svårt.
Material
- Marshmallow (mellanstor)
- Spagetti
- Maskeringstape
- Snöre
- Tidtagarur
- Mätredskap
Beskrivning
Deltagarna delas in i grupper om cirka 4 personer i varje.Varje grupp får 20 stycken spagettistrån, 1 meter maskeringstape (som är lätt att riva i mindre delar), 1 meter snöre samt en marshmallow.
Grupperna startar samtidigt på en given startsignal och får 18 minuter på sig att bygga en så hög fristående struktur (torn) som möjligt av det tilldelade materialet, med marshmallown så högt placerad som möjligt.
Strukturen mäts från ytan den är byggd på upp till marshmallowns högsta punkt.
Den grupp som lyckats bygga och placera marshmallown högst har segrat!
Innan utmaningen börjar förklarar lekledaren förutsättningarna. Bland de viktigaste detaljerna brukar vara:
- Strukturen måste stå fritt av sig själv, ej lutas eller bindas upp mot något.
- Spagettin får brytas, snöret klippas och tapen delas i mindre delar.
- Marshmallown får inte brytas ner i mindre delar, men kan spetsas med spagettin för att hålla -den på plats.
- När tiden är ute ska allt byggande sluta direkt.
- Grupperna får inte mer material när det som tilldelats från början är slut.
- Oavsett hur hög strukturen är mäts endast avståndet mellan mark och marshmallow.
Lekledaren ser sedan till att hålla tiden, påminna om hur lång tid det är kvar och se till att reglerna följs.
"The marshmallow challenge" är en designutmaning för mindre grupper som görs världen runt av människor i alla åldrar. Det går att läsa mer på hemsidan https://www.marshmallowchallenge.com/
Om något lag märker en svaghet i sitt bygge, till exempel att strukturen viker sig under marshmallowns tyngd, delar de med sig av upptäckt.
Även tilldela ytterligare byggmaterial mot slutet för att hålla uppe motivationen ibland, men då får alla grupper samma mängd extra material.
Material
- Inget
Beskrivning
Alla deltagare står på en matta. Utmaningen för alla är att försöka vända upp och ner på mattan utan att någon kliver av den. Det gäller att mattan är tillräckligt stor för att det ska vara möjligt att utföra uppdraget men ändå tillräckligt liten för att det ska vara lite svårt!Det går att stå MÅNGA på en matta och lyckas.
Material
- Inget
Beskrivning
Ledaren förbereder en liten promenadslinga åt deltagarna. Längs slingan placerar ledaren ut lite blandade saker. Deltagarna ska sedan, under tiden de går slingan, försöka hitta och memorera så många saker som möjligt (ej skriva ner!).När de kommit i mål får de berätta för ledaren så många saker de kan minnas. En poäng för varje sak.
Material
- Två lådor per lag
- Saker av samma slag att lägga varje låda
Beskrivning
Varje lag har vars två lådor som står med några meter mellan varandra. I den första finns ett urval av lite olika saker. Det måste vara exakt samma saker i alla lagens första låda. Ju äldre deltagare desto fler saker för att öka svårigheten.Lagen ställer upp på led ytterligare några meter från den första lådan. Stafetten börjar med att ledaren säger en sak som finns i lådan. Då gäller det för första personen i båda lagen att springa fram till första lådan, hitta den sagda saken och flytta den till den andra lådan sen rusa tillbaka och ställa sig sist i ledet.
Sålångt så väl, men det blir mycket svårare när sakerna blivit flyttade fram och tillbaka mellan lådorna!
Material
- Tidtagarur
Beskrivning
Här gäller det för deltagarna att utan klocka gissa när en minut har gått. Antingen genom att bara räcka upp handen när man tror en minut passerat från en given signal. Eller så får man röra sig fritt och sedan ställa sig på en speciell plats, t.ex i en ring, när man tror minuten gått.Material
- Två mobiltelefoner
Beskrivning
Till denna lek behövs två mobiltelefoner. En deltagare gömmer den ena mobiltelefonen på ett finurligt ställe sedan ska övriga leta upp den. Man får lov att ringa upp den gömda telefonen så att den låter men det gäller att hitta den på så få uppringningar som möjligt.Leken går att utveckla på olika sätt. Man kan arbeta i lag, begränsa antalet uppringningar osv.
Man turas om att gömma mobiltelefonen.
Material
- Inget
Beskrivning
Alla deltagare sätter sig på varsin stol i en ring.En väljs till Mäster. Den som sitter till vänster om Mäster får nummer ett. (Det är lärling nummer ett). Nästa får nummer två osv. Alla klappar sedan händerna i takt. Först på knäna, sedan ihop och sist med knutna händer och utsträckta tummar bakåt på båda sidorna om huvudet. Sedan om igen likadant hela tiden i samma rytm.
Sedan säger mäster: "Mäster kallar Ett!" (eller någon annan av lärlingarna) Han måste säga "Mäster" när han slår på knäna, "kallar" när han klappar ihop händerna och "Ett" när han slår tummarna bakåt. Utan att bryta rytmen fortsätter "Ett" att säga: "Ett till Fem". Fem säger: "Fem till Mäster" etc. Man fortsätter så till någon faller ur rytmen, säger ett nummer som inte finns eller om Mäster säger "Mäster till Fem" i stället för "Mäster kallar Fem".
OBS! Mäster använder alltid ordet: "kallar" och de övriga ordet: "till".
När någon gör fel flyttar han till sista platsen på Mästers högra sida och får det sista numret eftersom han nu är den sämste lärlingen. Alla som satt till vänster om honom flyttar ett steg åt höger och får nu ett lägre nummer. T ex Fem blir nu Fyra osv.
Om Mäster gör fel får han flytta till sista plats och Ett blir nu Mäster.
Vill man göra det lite svårare så kan man säga att man aldrig får kalla på den till höger eller till vänster om sig själv.
Material
- Inget
Beskrivning
Ur deltagarna väljs en eller två personer ut som vakter. Dessa får sedan lämna rummet, eller blunda. För de övriga deltagarna är statyer och ställer sig i en statyliknande position. Kanske efter ett tema om man vill (t.ex idrott).Men ur statyerna väljs två statytjuvar ut. När dessa är bestämda får vakterna komma in och titta runt bland statyerna för att försöka komma ihåg hur de står. Sedan lämnar de rummet igen, eller blundar.
Då passar tjuvarna på att byta plats.
Sedan får vakterna titta igen och försöka komma på vilka det är som är tjuvar och inte står där det stod innan. Om vakterna inte kan gissa rätt fortsätter leken tills de har avslöjat tjuvarna.
Då väljs nya tjuvar och vakter.
Antalet vakter och tjuvar kan såklart anpassas beroende på ålder och antal deltagare.
